ترندز تک

چرا بازی X-Men Origins: Wolverine بدون هیچ فشاری به یک اثر موفق تبدیل شد؟

چرا بازی X-Men Origins: Wolverine بدون هیچ فشاری به یک اثر موفق تبدیل شد؟
بازدید 4
0

اکنون که بحث ناامیدی منتقدان از بازی جدید Marvel’s Wolverine داغ است، شاید بد نباشد یادی از فیلم نه‌چندان جالب X-Men Origins: Wolverine در سال ۲۰۰۹ کنیم.

از دل آن اثر سینمایی، به خاطره‌ای بسیار دلپذیرتر می‌رسیم: بازی هم‌نام آن روی کنسول پلی استیشن ۳ که برخلاف انتظار، فوق‌العاده خوش‌ساخت از آب درآمد. حالا می‌دانیم که دلیل اصلی این کیفیت بالا، روند توسعه آرام و بدون دغدغه آن بوده است.دلیل این آرامش در پروسه ساخت این بود که اکران آن فیلم ضعیف (همان اثری که در آن هیو جکمن کاملا برهنه به جان نیروهای نظامی می‌افتد)، یک سال به تعویق افتاد و همین موضوع، زمان عرضه بازی را نیز عقب انداخت. آلیسون سالمون، یکی از توسعه‌دهندگان این عنوان اقتباسی، در شبکه اجتماعی بلواسکای در این باره می‌نویسد:ما یک عالمه وقت داشتیم…سالمون در ادامه توضیح می‌دهد:در واقع ما هرگز روی این بازی کرانچ (اضافه‌کاری اجباری) نداشتیم، زیرا اکران فیلم به تعویق افتاد.این اثر سینمایی ابتدا در سال ۲۰۰۷ با تأخیر مواجه شد؛ چرا که ظاهرا فیلم درام Australia به کارگردانی باز لورمن (که هیو جکمن نیز در آن ایفای نقش می‌کرد)، تمام استودیوهای ضبط صدای شرکت فاکس را اشغال کرده بود. سپس در سال ۲۰۰۹، شیوع گسترده آنفولانزای خوکی در مکزیک، اکران فیلم را بار دیگر به تعویق انداخت تا اینکه سرانجام در تاریخ ۱۱ اردیبهشت ۱۳۸۸ (۱ مه ۲۰۰۹) روی پرده رفت.در نقطه مقابل، بازی X-Men Origins: Wolverine طی سال‌های پس از عرضه‌اش، همواره با نقدهای مثبت و احترام گیمرها همراه بوده است. این عنوان ثابت کرد که بازی‌های اقتباسی از روی فیلم‌ها که اغلب صرفا ابزارهای تبلیغاتی گران‌قیمتی به شمار می‌روند نیز می‌توانند به آثاری مستقل و به‌شدت سرگرم‌کننده تبدیل شوند.از آن بهتر اینکه، توسعه‌دهندگان بازی برای اثبات این موضوع مجبور نبودند شب‌ها روی تخت‌های تاشو در دفتر کارشان بخوابند. پدیده کرانچ در حوالی سال ۲۰۰۹ به شدت در صنعت بازی رایج و مخرب بود؛ داستان‌های ترسناک بی‌شماری از بی‌خوابی‌ها و چشم‌های پُف‌کرده سازندگان عناوین بزرگی چون Red Dead Redemption و Dragon Age 2 پای مانیتورها، گواه این مدعاست. اما تیم سازنده X-Men Origins: Wolverine از تمام این فشارها در امان بودند و در آرامش کار می‌کردند. سالمون از آن روزها چنین یاد می‌کند:من در ابتدای کار در مرخصی زایمان بودم؛ وقتی برگشتم، هنوز آن‌قدر وقت داشتیم که برای تبدیل موتور آنریل به یک رندرکننده تأخیری وقت‌گذرانی و آزمون‌وخطا کنیم… هرچند در نهایت اصلا از آن قابلیت استفاده نکردیم!همان‌طور که احتمالا حدس زده‌اید، خلاقیت در محیط‌های کاری آزاد و بدون استرس، بیشترین مجال را برای شکوفایی پیدا می‌کند؛ درسی مهم که به نظر می‌رسد صنعت بازی‌های ویدیویی هرگز قصد آموختن آن را ندارد.

اشتراک گذاری

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پانزده + 10 =