ترندز تک

منبع داخلی: استودیوی Deck Nine روی یک بازی‌ Buffy The Vampire Slayer و Conan The Barbarian کار می‌کرد

منبع داخلی: استودیوی Deck Nine روی یک بازی‌ Buffy The Vampire Slayer و Conan The Barbarian کار می‌کرد
بازدید 4
0

بر اساس یک شایعه، Deck Nine Games در مقطعی روی بازی‌هایی با محوریت Buffy the Vampire Slayer و Conan the Barbarian کار می‌کرده است؛ پروژه‌هایی که در نهایت کنار گذاشته شده‌اند.

این اطلاعات نخستین‌بار از سوی کاربری با نام LadyDevHeart مطرح شد؛ فردی که خود را توسعه‌دهنده سابق Deck Nine معرفی کرده و پیش‌تر نیز درباره مشکلات ساخت Life is Strange: Double Exposure و وضعیت Life is Strange: Reunion اطلاعاتی منتشر کرده بود. کامنت اولیه این کاربر بعدها حذف شد.این فرد درباره وضعیت استودیو گفت:Deck Nine برای تکمیل DE2 درآمد کافی نداشت. تا جایی که من می‌دانم، در تمام مدت ساخت DE1 و DE2، هزینه‌های Deck Nine بیشتر از مبلغی بوده که از Square Enix دریافت می‌کرد؛ بخش بزرگی از این مشکل هم به مدیریت نادرست و تغییر مداوم مسیر پروژه‌ها مربوط می‌شد.Deck Nine برای چندین سال به دنبال پروژه‌های دیگری بود تا بتواند هزینه‌های جاری استودیو و تکمیل DE1 و DE2 را تأمین کند. در این مدت، چند پروژه در مرحله پیش‌تولید قرار گرفتند؛ از جمله Buffy the Vampire Slayer، Walking Dead و Conan the Barbarian. حتی برای مدتی کوتاه، پروژه Wolf Among Us 2 نیز به Deck Nine سپرده شد، اما تمام این پروژه‌ها لغو شدند.در میان پروژه‌هایی که به سرانجام رسیدند، The Expanse: A Telltale Series تنها موفقیت غیرمرتبط با Square Enix برای Deck Nine محسوب می‌شد. این بازی عملاً به‌طور کامل توسط Deck Nine ساخته شد و Telltale بیشتر نقش ناشر و مشاور را بر عهده داشت.LadyDevHeart همچنین گفت که با چندین همکار سابقش در Deck Nine تماس گرفته تا مجموعه‌ای از ویدیوها را درباره اتفاقات پشت پرده استودیو و مشکلات تولید بازی‌ها تهیه نمایند. به گفته او، این ویدیوها موضوعاتی مانند آزار و اذیت، نژادپرستی و ضعف مدیریتی را بررسی می‌کنند. او گفت:نخستین مشکل، برداشت نادرست بخش لندن Square Enix از ماهیت و هویت مجموعه Life is Strange بود. دومین مورد، رویکرد مدیریت Deck Nine بود که ظاهراً اجازه می‌داد رفتارهای سمی، تبعیض جنسیتی و نژادپرستی از سوی گروهی کوچک اما پرنفوذ و مورد حمایت برخی مدیران ادامه پیدا کند.او عامل سوم را به تیم تولید Double Exposure نسبت داد و مدعی شد اعضای این گروه از نظر مدیریتی و اجرایی آمادگی لازم را نداشتند. به گفته او، نتیجه این وضعیت، برآوردهای نادرست از ابعاد پروژه، فشار کاری شدید، برنامه‌ریزی آشفته، تغییرات مکرر زمان‌بندی و رفتارهای آزاردهنده در محیط کار بود. از نظر LadyDevHeart، چهارمین مشکل به تیم نویسندگی Double Exposure مربوط می‌شد. او ادعا کرد این تیم تمایل نداشت با سایر بخش‌ها همکاری کند، بازخوردها را بپذیرد یا اعضای خود را بابت عملکردشان پاسخگو بداند.او همچنین نمونه‌های دیگری از مشکلات داخلی را مطرح کرد. به ادعای او، کارگردان بازی در تصمیم‌گیری ضعیف عمل می‌کرد و معمولاً به‌جای هدایت پروژه، فقط در واکنش به اتفاقات تصمیم می‌گرفت. درباره مدیر منابع انسانی نیز ادعا شد که گاهی کارکنان را به دفتر خود احضار می‌کرد تا درباره مسائل و افراد مختلف صحبت و شایعه‌پراکنی کند.LadyDevHeart درباره بسته‌بودن فضای کاری و نبود شفافیت گفت:از این متنفرم که همه چیز پشت درهای بسته اتفاق می‌افتد. از اینکه افراد می‌توانند با شکست‌های مشخص و اقدامات عمدی، مستقیماً به اخراج کارکنان و تعطیلی یک استودیو منجر شوند و هیچ‌وقت هم دلیل واقعی آن برای دیگران روشن نشود، متنفرم.او معتقد است اگر Double Exposure نویسندگی بهتر یا ابعاد اجرایی منطقی‌تری داشت، احتمالاً بازخوردهای بهتری می‌گرفت و فروش بیشتری تجربه می‌کرد. او همچنین Square Enix لندن را به دخالت بیش از حد در روند تولید متهم کرد و گفت اگر این شرکت پروژه را تا این اندازه مدیریت و کنترل نمی‌کرد، احتمالاً اعضای باتجربه‌تر تیم تولید که روی True Colors کار کرده بودند، یکی پس از دیگری از استودیو جدا نمی‌شدند.

اشتراک گذاری

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

18 − سه =