ترندز تک

ساتورو ایواتا، رئیس فقید نینتندو، مخالف ساخت دنباله‌های بی‌شمار برای Mario و Zelda بود

ساتورو ایواتا، رئیس فقید نینتندو، مخالف ساخت دنباله‌های بی‌شمار برای Mario و Zelda بود
بازدید 4
0

وقتی شاهکاری مانند Super Mario Odyssey یا The Legend of Zelda: Breath of the Wild از راه می‌رسد، احساس می‌کنیم با رویدادی تاریخی و باشکوه روبه‌رو هستیم.

نینتندو همواره تلاش کرده است تا بازار را با عرضه پیاپی دنباله‌ها برای بزرگ‌ترین فرنچایزهایش اشباع نکند. این استراتژی دهه‌هاست که سرلوحه کار این شرکت قرار دارد و ساتورو ایواتا، رئیس فقید نینتندو، در سال ۲۰۰۶ این رویکرد را به موجزترین شکل ممکن توصیف کرده بود.ایواتا در مصاحبه‌ای با رسانه MTV News گفته بود:اگر قرار بود تنها کار ما ساخت دنباله‌های پیاپی باشد و هیچ ایده جدید یا متفاوتی رو نکنیم، مردم ما را به‌عنوان یک شرکت به‌شدت محافظه‌کار می‌شناختند؛ شرکتی که هیچ تمایلی به انجام ابتکارات جدید و قدم گذاشتن در ماجراجویی‌های تازه ندارد. من چنین آدمی نیستم و نمی‌خواهم نینتندو نیز چنین شرکتی باشد.این اظهارات در آن زمان بسیار ساختارشکنانه به نظر می‌رسید؛ دورانی که نینتندو سال‌ها در تلاشی پایاپای با برندهای به‌سرعت در حال رشد پلی استیشن و ایکس باکس رقابت می‌کرد. با وجود تحسین‌های گسترده شاهکارهایی نظیر Super Mario 64، The Legend of Zelda: Ocarina of Time، Super Mario Sunshine و Wind Waker، کنسول‌های نینتندو ۶۴ و گیم‌کیوب فرسنگ‌ها از رقبای خود عقب مانده بودند.ایواتا این سخنان را در بحبوحه معرفی پروژه روولوشن بیان می‌کرد؛ دقیقا پس از رونمایی از همان کنسول مبتنی بر کنترل حرکتی که در نهایت با نام Wii به بازار عرضه شد. در آن زمان، نینتندو با کنسول DS و بازی‌های عامه‌پسندی نظیر Nintendogs و Brain Age که مخاطبان ویدیوگیم را به‌سرعت گسترش می‌دادند، موجی از تغییرات را در صنعت به راه انداخته بود. اگرچه نگرانی‌های جدی و به‌جایی درباره رها کردن مخاطبان اصلی یا هاردکور توسط نینتندو وجود داشت، اما وقتی این پایگاه کاربری با سرعت نگران‌کننده‌ای در حال ریزش بود، شرکت چاره دیگری نداشت.ایواتا در ادامه صحبت‌هایش افزوده بود:البته ما همچنان به خدمت‌رسانی به طرفدارانی که به دنبال آن تجربیات کلاسیک از زلدا و ماریو هستند، ادامه خواهیم داد. اما هم‌زمان قصد داریم این تجربیات جدید را به دست کسانی برسانیم که تاکنون هیچ بازی ویدیویی‌ای را تجربه نکرده‌اند؛ افرادی که شاید فقط برای دقایقی کوتاه در طول روز بازی کنند. مردم می‌توانند انتظار داشته باشند که در آینده، هم سبک کلاسیک بازی‌های گذشته ما را ببینند و هم با سبک‌های کاملا جدید و متفاوتی از گیم‌پلی روبه‌رو شوند.این حرف‌ها اکنون کاملا پیشگویانه به نظر می‌رسند؛ چراکه Wii و DS با درهم‌شکستن قالب‌های سنتی، به دو مورد از موفق‌ترین پلتفرم‌های تاریخ ویدیوگیم تبدیل شدند و بخش عمده این دستاورد نیز مرهون بازی‌هایی بود که قواعد همیشگی را تغییر دادند. البته این مسیر تغییر همیشه هموار و بی‌دردسر نبود؛ کنسول 3DS به‌سختی از بحران زمان عرضه خود جان سالم به‌در برد و کنسول Wii U نیز یک فاجعه تجاری تمام‌عیار بود. با این حال، نتایج این استراتژی بلندمدت نینتندو را می‌توان در دوران پس از عرضه سوییچ (عصر طلایی این شرکت) به‌وضوح مشاهده کرد.موتور محرک نینتندو همواره تعداد نسبتا معدودی از فرنچایزهای نام‌آشنا بوده و این رویه هنوز هم ادامه دارد. همان‌طور که ایواتا به‌درستی توضیح داد:ما پایگاه طرفداران بسیار عظیمی داریم که بی‌صبرانه منتظر تجربه دنباله این بازی‌ها هستند.اما بازآفرینی‌های جسورانه‌ای نظیر Super Mario Odyssey و The Legend of Zelda: Breath of the Wild نشان می‌دهند که این شرکت همچنان به خِرَد و حکمت قدیمی ایواتا پایبند است. وی در پایان آن مصاحبه تأکید کرده بود:این مسئولیت ماست که انتظارات طرفدارانمان را برآورده کنیم، اما در این مسیر، تنها دغدغه مطلق ما در ساخت تک‌تک این دنباله‌ها، یافتن راه‌هایی برای نوآوری در درون همان فرنچایز است.

اشتراک گذاری

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

20 − هشت =